O jogo de cartas no estilo truco é muito famoso na América Latina e jogado por milhares de pessoas. Em reuniões familiares, círculos de amigos, festas, churrascos, nos finais de semana, enfim jogar truco é sempre uma diversão. O truco não possui uma regra oficial e universal, portanto as regras aqui apresentadas foram criadas como sendo as mais utilizadas atualmente
Número de Jogadores: 2 ou 4 jogadores (2 duplas).
Total de cartas no Jogo: um baralho, exceto os coringas e as cartas 8, 9 e 10.
Início da partida: são distribuídas 03 cartas para cada jogador.
Completar 12 pontos em uma disputa de três rodadas ("melhor de três") para ver quem tem as cartas mais "fortes", baseado no blefe e sem envolvimento de apostas em dinheiro.
Esta modalidade de jogo pode ser jogada com 2 ou 4 jogadores. No jogo de 2 jogadores cada um têm suas próprias cartas, possuem seus próprios jogos na mesa e joga-se um contra o outro. Cada participante fica posicionado em pontos extremos da mesa. No jogo de 4 jogadores cada jogador de cada dupla têm suas próprias cartas. Cada jogador fica posicionado da seguinte forma (jogador 1, jogador 2, parceiro do jogador 1, parceiro do jogador 2).
Manilhas- são as cartas mais fortes do jogo, inclusive mais do que a carta 3.
Vira - a carta que é virada para definir quais serão as manilhas. No final da distribuição das cartas, vira-se uma para cima, conhecida como a "vira" e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.
Rodada - Cada rodada poderá ter uma sequência de 2 ou 4 jogadas (dependendo da quantidade de jogadores na partida), onde o jogador joga uma carta.
Mão - composta de duas a três rodadas, e vale inicialmente 1 ponto, podendo atingir 12 pontos, conforme o jogo. A disputa é a melhor de 3 partidas.
Truco - proposta para aumentar o valor de pontos da mão (pode ser para 3, depois para 6, 9 e finalmente para 12, nessa sequência.
Mão de 11 - quando uma das duplas está com 11 pontos. Nesse momento, nenhuma dupla poderá solicitar truco, e a partida começa valendo 3 pontos para a dupla adversária.
O jogador (ou dupla) que marcou os 11 pontos, ao analisar as cartas que tem em mãos, pode(m) "correr" do jogo, dando apenas 1 ponto ao adversário
Mão de ferro - quando ambas as partes estão com 11 pontos e quem ganhar a mão de ferro, vence. O jogo é jogado da mesma forma, porém os jogadores não podem ver as suas próprias cartas ("no escuro" - o jogador não visualiza a carta antes de jogá-la e ao descartar, joga com a face do baralho para cima para que todos a vejam).
Carta coberta - carta jogada com a face voltada para baixo. Somente, na 2º e na 3º rodada é permitido utilizar essa tática. A carta coberta não vale nada.
Ordem das cartas - carta 4 é a mais fraca e a 3 é a mais forte, não importando o naipe. A ordem das cartas é: 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3 (da menor para maior)
Ordem dos naipes das manilhas - (da menor para maior): ouro, espada, copas e paus.
Apelido das manilhas :
| Paus | Zap |
| Copas | Copeta |
| Espadas | Espadilha |
| Ouros | Pica fumo |
Após a distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são as Manilhas.
As Manilhas são as cartas mais fortes e decisivas do jogo, inclusive, mais fortes do que o 3. Dentre elas a ordem de "força" é definida conforme o naipe, da seguinte maneira (do maior para o menor):
Paus > Copas > Espadas > Ouros.
Após a manilha ser revelada, inicia-se uma mão, valendo 1 ponto. As mãos são feitas sucessivamente, até que um dos dois jogadores ou uma das duplas chegue a 12 pontos. A mão de 11 já começa valendo 3 pontos. Na mão de ferro, o jogo é jogado da mesma forma, porém os jogadores não podem ver as suas cartas ("no escuro").
Quando um jogador pedir Truco para o outro jogador (solicitação de "aumento de aposta"), este pode aceitar o Truco e rodada passa a valer 3 pontos ou pode correr, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos.
Da mesma maneira quando é pedido o seis, as respostas podem ser: aceitar, correr ou pedir nove. Isso pode continuar até alguém pedir doze, onde as respostas somente podem ser: aceitar ou correr (não existe um quinze já que a partida vai até 12 pontos).
Lembrete: o jogador ou a dupla que pediu Truco não pode pedir Seis, essa regra igualmente vale para o Seis e Nove
Em caso de empate - Pode acontecer de uma ou mais rodadas ficar empatadas, daí segue-se a seguinte regra:
- Se o empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence.
- Se o empatar na segunda rodada quem ganhou a primeira vence.
- Se o empatar na primeira e segunda rodada, quem fizer a terceira vence.
- Se o empatar na terceira rodada, quem ganhou a primeira vence.
- Se todas as três rodadas empatarem, ninguém marca ponto.
O jogo termina quando um jogador ou uma dupla completar 12 pontos.